Cosm construit la « réalité partagée » pour proposer des expériences immersives et réelles

La réalité partagée réduit le fossé entre le contenu numérique et l’expérience physique. Le changement va au-delà du streaming traditionnel vers des systèmes conçus pour la capture, le traitement et l’immersion en temps réel à grande échelle.

La société de médias immersifs Cosm Inc. associe vidéo haute résolution, rendu piloté par GPU et environnements à l'échelle du lieu pour donner l'impression que les événements numériques sont physiques et partagés. Cosm s'appuie sur Dell Technologies Inc. pour l'infrastructure de base et sur Nvidia Corp. pour la puissance de calcul qui la sous-tend – le même type de systèmes riches en GPU qui définissent désormais les usines d'IA, selon Devin Poolman (photo), directeur des produits et de la technologie de Cosm.

« Vous avez l'impression d'être là – c'est la meilleure façon de le décrire », a déclaré Poolman. « Je pourrais vous dire à quel point c'est génial, mais quand vous y arrivez, vous serez toujours époustouflé. C'est comme entrer dans un match. Vous achetez un billet, vous venez au match et vous venez au match. Ce genre d'expérience est vraiment ce qu'est Cosm. »

Poolman s'est entretenu avec Gemma Allen de theCUBE pour la série d'interviews CUBE + NYSE Wired : AI Factories – Data Centers of the Future, lors d'une diffusion exclusive sur theCUBE, le studio de diffusion en direct de SiliconANGLE Media. Ils ont expliqué comment Cosm utilise l'infrastructure basée sur Dell et Nvidia pour offrir des expériences en direct immersives et partagées.

La réalité partagée dépend d’infrastructures conçues pour l’immersion

Fournir une réalité partagée nécessite une architecture fondamentalement différente de celle des systèmes de diffusion traditionnels. Au lieu d’optimiser la portée, l’accent est mis sur la résolution, la latence et la synchronisation entre les environnements physiques. Le modèle de Cosm, appelé à juste titre Shared Reality, souligne comment la capture, le traitement et le rendu de médias immersifs à grande échelle nécessitent un pipeline étroitement intégré conçu pour la performance à partir de la base, a expliqué Poolman.

« Notre équipe se déplace sur le terrain. Ce sont nos propres kits de production. Ce sont nos propres caméras », a-t-il déclaré. « Ce sont des caméras incroyables ; elles ont des résolutions de huit et 10,5K. (C'est) une résolution bien supérieure à celle à laquelle vous êtes habitué sur votre émission de télévision… vous voyez tout autour de vous. Il s'agit d'un flux vidéo unique qui arrive et est produit pour nos sites, puis nous y ajoutons le flux TV. Pendant que vous avez l'impression d'être assis là, en direct d'un match de basket, vous avez en fait le flux de diffusion TV et toute la narration dans le cadre de cette expérience. »

Cette capture gourmande en données alimente directement une couche de traitement gourmande en GPU où l'infrastructure Dell et les GPU Nvidia gèrent la charge dans les environnements de production, de cloud et de site. L'expérience dépend du déplacement et du rendu de flux vidéo massifs en temps réel, bien au-delà des exigences de la diffusion multimédia traditionnelle, a noté Poolman.

« Dell est notre partenaire matériel », a-t-il déclaré. « Vraiment, l'infrastructure pour ce que nous faisons avec le GPU Nvidia, et c'est sur le terrain, la production, cela se fait via le cloud, et cela se fait également dans nos salles. Lorsque nous le diffusons sur ce dôme LED géant de 100 pieds, c'est un rendu distribué, ce qui signifie qu'il y a 50 machines différentes qui conduisent cette expérience incroyable, le matériel Dell Precision qui conduit cette expérience. C'est vraiment la clé pour que tout cela fonctionne. »

La résilience et la synchronisation redéfinissent les médias immersifs

Le défi n’est pas seulement l’échelle, mais aussi la cohérence. Ces systèmes doivent ingérer des flux en direct du monde entier, les synchroniser et les restituer de manière transparente dans un espace physique partagé. Cela relève la barre en matière de fiabilité et d'orchestration, rapprochant la diffusion multimédia des attentes placées en matière d'infrastructure d'entreprise et d'IA, a expliqué Poolman.

« Chaque fois que vous avez affaire à des événements en direct de l'ampleur que nous organisons, cette résilience est essentielle », a-t-il déclaré. « C'est là que les fondations que nous avons pu construire grâce à cette acquisition… cette fondation est le bon point de départ où nous avons une grande confiance dans notre pile technologique pour pouvoir conduire cette nuit à l'intérieur et à l'extérieur de nos sites. »

À mesure que les médias immersifs s’étendent au-delà du sport pour s’étendre au cinéma et à d’autres formats, l’infrastructure sous-jacente devient le facteur déterminant. La réalité partagée dépend de la capacité à combiner la capture du monde réel avec l'augmentation numérique et à la fournir d'une manière qui semble immédiate, sociale et crédible, a souligné Poolman.

« Je pense qu'il est important de penser à la réalité virtuelle, pas seulement à la réalité virtuelle dans un scénario de casque, mais plutôt aux médias immersifs de manière plus large, qui capturent efficacement le monde réel et donnent aux gens un moyen de faire l'expérience de ce monde réel », a-t-il déclaré. « Notre objectif est de vous y transporter avec d'autres personnes, en vous plongeant dans l'expérience de réalité partagée. C'est là qu'il y a cette connectivité entre la réalité virtuelle et la réalité partagée, qui transporte des personnes. Mais, pour nous, il s'agit de nous assurer que nous le faisons de manière communautaire, c'est-à-dire une expérience partagée, sans casque, ce genre de chose.

Voici l'interview vidéo complète, qui fait partie de la couverture par SiliconANGLE et theCUBE de la série d'interviews CUBE + NYSE Wired : AI Factories – Data Centers of the Future :

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