C’est ainsi qu’ils ont réussi à reconstituer le code du grand-père de tous les jeux vidéo de stratégie "seulement" avec des enregistrements imprimés et des diapositives des années 60

En 1964, il n’y avait ni Internet, ni ordinateurs personnels, ni moniteurs tels que nous les connaissons. Et pourtant, certains rêvaient déjà d’utiliser l’ordinateur non seulement pour calculer des salaires ou des trajectoires balistiques, mais aussi pour enseigner et jouer. C'est ainsi qu'est né « The Sumerian Game », le premier jeu vidéo de stratégie de l'histoire et, selon les experts, le prédécesseur direct de Civilisation et simcité.

Ce qui est étonnant, c'est que, six décennies après la perte de son code, un groupe de chercheurs a réussi à le reconstruire presque entièrement… à partir de documents imprimés et de diapositives.

Un enseignant, un philosophe et une idée visionnaire

Tout a commencé dans le comté de Westchester, au nord de New York. Là-bas, Noble Gividen, directeur d'école, cherchait des moyens d'améliorer l'éducation dans les petites écoles rurales sans budget pour davantage d'enseignants. Sa proposition était révolutionnaire : connecter ces salles de classe à un ordinateur central proposant un contenu éducatif interactif.

IBM, dont le siège se trouve dans la région, s'y intéresse immédiatement et envoie Bruse Moncreiff, philosophe et pionnier de l'utilisation des ordinateurs pour l'enseignement. Dix enseignants ont participé à l'un de ces ateliers. Parmi eux se trouvait Mabel Addis, une professeure d'histoire de 50 ans qui utilisait des jeux de rôle et des mises en scène en classe bien avant que le terme n'existe. gamification.

C'est elle qui a proposé de transformer l'idée en une simulation du gouvernement d'une ville de l'ancienne Sumérie, vers 3500 avant JC. C. L'objectif : enseigner les notions d'économie, de gestion des ressources et de prise de décision.

Le programmeur William McKay a traduit l'idée en quelque 15 000 lignes de langage FORTRAN IV, qui fonctionnaient sur un gigantesque IBM 7090 doté de 144 Ko de mémoire. Les élèves ne voyaient pas d'écrans, mais plutôt des rouleaux de papier : le jeu était contrôlé par télétype, une sorte de machine à écrire reliée à l'ordinateur. Chaque commande – quelle quantité de céréales planter, quelle quantité stocker ou distribuer – renvoyait une ligne imprimée montrant le sort de la ville de Lagash et de ses habitants affamés.

La naissance du récit interactif

En 1966, un deuxième financement permet à Addis et à son équipe de créer une version étendue du jeu. Ils intégraient des enregistrements vocaux et des projections de diapositives synchronisées avec les événements : inondations, sécheresses, conseils de sages… Un système automatique activait le projecteur en fonction de la phase du jeu.

C'est aujourd'hui considéré comme la première expérience multimédia interactive et, selon la chercheuse Kate Willaert, la première « cinématique » de l'histoire. Les revues temps et vie a fait écho à l'expérience, mais le projet a manqué de fonds en 1967. Avec pratiquement aucune école connectée à un réseau unité centrale, Le jeu sumérien semblait condamné à l'oubli.

Des salles de classe aux ordinateurs personnels

Une copie du jeu a été envoyée à l'Université de Calgary, où un ingénieur de Société d'équipement numérique (DEC), Douglas Dyment, l'a découvert. Fasciné, il l'a réécrit en langage FOCAL pour le faire fonctionner sur les mini-ordinateurs PDP-8. Il a renommé le protagoniste comme Hamurabiet c'est ainsi qu'est né 'Roi de Sumériesimplifié plus tard en 'Hamurabi'.

Des années plus tard, David H. Ahl l'a adapté au BASIC et l'a inclus dans son célèbre livre 101 jeux informatiques de base (1973). Presque tous les programmeurs des années 70 tapaient ce code, le modifiaient et l’étendaient. De ces mutations des titres comme Santa Paravia et Fiumaccio, simcité et, des décennies plus tard, Civilisation.

Oubli et résurrection numérique

Cependant, pendant plus de quarante ans, personne n'a rejoué l'original, à l'exception de Le jeu sumérien– Des cartes perforées ont été jetées, des bandes magnétiques ont été dégradées et le code source a été perdu. Seules trois listes imprimées d'éléments réels, un ensemble de diapositives et les notes méticuleuses du superviseur du projet, Richard Wing, retrouvées en 2012, ont survécu.

À partir de ces fragments, l’historien italien Andrea Contato, spécialiste des débuts de l’histoire du jeu vidéo, a réalisé une véritable prouesse d’archéologie informatique. Il analysait les impressions ligne par ligne, en déduisait des algorithmes, reconstruisait les conditions et les boucles, et contrastait le tout avec les rapports techniques des années 60. C'était, comme il le dit lui-même, « un mélange de rétro-ingénierie et de philologie appliquée au logiciel ».

Le résultat a été un programme fonctionnel qui, selon leurs calculs, reproduit l'original avec une fidélité de 75 %. Aujourd'hui, il est possible d'y jouer gratuitement sur Steam. De plus, lors de la relance du jeu, Contato a également inclus Hamurabi et autres simulations dérivées, pour que chacun puisse suivre l'arbre généalogique de la stratégie numérique.

Aujourd'hui, il travaille même à faire revivre d'autres titres perdus, comme Le jeu de la Sierra Leone —le premier jeu avec un tutoriel et un système de classement interne—, dans le but de préserver l'origine même du médium.

Ce code était-il si pertinent ?

Perdre ce code, c'est perdre une partie de notre mémoire collective, du chemin qui nous a mené des télétypes aux téléphone intelligent. Ce code nous montre non seulement ce qu'un programme a fait, mais aussi ce que pensaient ceux qui l'ont écrit : le récupérer maintenant, c'est comprendre comment est née l'interaction homme-machine moderne.

En plus, Le jeu sumérien Il s’agit du premier projet reconnu écrit par une femme dans l’histoire des logiciels de jeux. Mabel Addis, professeur de sciences humaines, est aujourd'hui considérée comme la première conceptrice et scénariste de jeux vidéo. À ses côtés, des noms comme Moncreiff, McKay, Gividen ou Wing forment un groupe de pionniers qui n’ont jamais été reconnus de leur vie : aucun n’a reçu de crédit officiel, de récompense ou de mention.

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