Il y a environ un an et demi, j'ai écrit sur la course aux armements des jeux From Software et sur la façon dont elle avait atteint son paroxysme avec le boss final de l'extension Elden Ring, Shadow of the Erdtree. L'article est devenu quelque peu dépassé au bout de quelques mois lorsque le studio japonais a subtilement reconnu ses excès et a entrepris ce qui est probablement le plus grand nerf cela est rappelé. Personnellement, je n'y suis pas retourné pour vérifier. J'ai réussi à battre le consort ressuscité plusieurs fois avant le patch avec deux personnages différents (le second, je dois l'admettre, grâce à un bug très étrange qui faisait disparaître le boss lorsqu'il s'éloignait trop du champ de bataille) et j'en ai eu largement assez. Cependant, le consensus est que le duel est beaucoup plus facile ne serait-ce que pour la lisibilité de la deuxième phase grâce à la réduction des piliers de lumière aveuglante que le parasite de Miquella aime nous offrir.
Différentes normes
J’espère que cette prise de responsabilités, bien que tardive (j’imagine que, comme moi, beaucoup d’entre nous avaient déjà surmonté la transe à ce moment-là), est le signe d’une réflexion plus profonde au siège de From Software et d’une reconnaissance de l’absurdité de continuer sur cette voie tortueuse. J'espère aussi que le reste des acteurs du genre relâchera la tension et supposera que nous avons atteint une limite. L'un de mes jeux de l'année, du moins avant la malheureuse démonstration d'extorsion qu'ils ont subie et comment ils ont cédé par la suite, est Wuchang : Fallen Fathers. Je pense que le jeu a presque tout misé sur un level design prodigieux et une exploration fascinante. Bien sûr, il rassemble une collection de boss coriaces, certains très compliqués, mais une fois que nous aurons battu Honglan dans l'étang aux lotus, plus rien dans le jeu ne nous amènera au désespoir.
Le fait est que ce type de difficulté élevée est devenu une caractéristique de ces jeux au point que de nombreux autres sont ignorés qui, à mon avis, mettent vraiment en valeur tous leurs mérites. Lorsque nous approchons une âme, nous nous attendons à un véritable défi, qui nous oblige à intérioriser ses mécanismes particuliers (que ce soit le parer à Sekiro ou le ki pulse à Nioh) et font en sorte que leurs patrons agissent comme contrôles de compétences qui a mis nos connaissances à l'épreuve. Cependant, je pense que, de manière générale, nous sommes beaucoup moins enclins à accorder la même courtoisie aux jeux d'autres genres, dont nous attendons un divertissement plus immédiat, sans autant d'exigences. C'est comme si cette gourmandise de torture que les âmes rassemblent avait épuisé notre esprit et notre patience pour d'autres types de jeux qui ne se limitent pas à leurs paramètres. Nous sommes devenus un scénario dans lequel il semble qu’un seul sexe soit autorisé à imposer ses règles. Les autres, s’ils font preuve d’un soupçon de personnalité, voire d’entêtement, sont durement punis pour une telle audace.
Je suis fermement convaincu qu’il y a un sinistre jeu psychologique dans tout cela. On parle tellement du GID GUD et de ce mensonge zombie (un mensonge qui refuse de mourir même s'il s'est avéré faux mille fois) que les critiques de jeux vidéo sont terribles et qu'une bande de journalistes frustrés qui aimeraient faire autre chose, ont poussé beaucoup à préférer se soigner eux-mêmes et arrêter de critiquer d'éventuels déséquilibres dans la difficulté des âmes pour éviter les ennuis. récriminations épuisantes de la foule. Mais en même temps, ils se permettent d’être plus durs avec les jeux d’autres genres, justement parce qu’il n’y a pas le même élitisme autour d’eux. C'est ce qui, je pense, s'est produit, dans une certaine mesure, avec le très remarquable Cronos : The New Dawn.
Nouvel équilibre
Je viens de terminer ma deuxième partie de New Game Plus, et à moins d'un bronze insaisissable qui vous oblige à terminer le jeu avec une combinaison spécifique dans le phylactère, j'ai le platine. Je ne fais pas du tout ça d'habitude. L'avalanche de sorties est telle que je me permets rarement de me plonger dans un jeu de cette manière une fois que je l'ai battu et que j'ai ce dont j'ai besoin pour rédiger la critique correspondante. Cependant, le gameplay quotidien de Cronos m'a tellement satisfait que j'ai eu le luxe de l'exploiter au maximum. Et c'est pour cela que j'ai été si surpris de lire certaines critiques, tant de la presse que de joueurs, qui considèrent que le combat est brisé ou qu'il est extrêmement, et injustement, difficile.
Tout d'abord, je tiens à souligner que je ne considère pas le jeu comme irréprochable. Ce n’est pas la proposition la plus originale et le récit ne finit pas par dépasser son principe de base malgré une atmosphère incroyable. Mais le combat, précisément le combat, je pense qu’il est très, très réussi.
Cronos est un survival horror à l'ancienne. Ou ce qui est pareil, c'est un survival horror qui prend son identité au sérieux et veut nous mettre dans les cordes. Notre personnage se déplace avec la lenteur et l'agilité d'un tank, mais il est ensuite assez fragile. Les munitions sont rares, tout comme l’espace d’inventaire. Les améliorations mettent du temps à se manifester. Les ennemis sont forts et s’ils absorbent leurs semblables, ils deviennent des monstres blindés. Si on veut être efficace contre eux, il faut maîtriser le tir rechargé. Il ne s’agit pas d’une simple option, mais d’une obligation spécifique, comme celle évoquée ci-dessus. parer à Sekiro ou la presse ki à Nioh. C'est une action qui peut être contre-intuitive, car les espaces ont tendance à être petits et ils s'approchent de nous à toute vitesse. Mais c'est la clé du succès. Il faut contrôler la distance, presque comme dans un jeu de combat. Maîtrisez les temps. Apprenez à tirer presque avant de viser. Contrôlez vos nerfs lorsqu'ils se jettent sur vous, agitant leurs tentacules comme quelqu'un de possédé. C'est exigeant. Et c'est génial.
C’est un jeu qui a ses règles, mais je ne le considère pas particulièrement difficile. Il y a quelques embuscades délicates (au cimetière, à la morgue de l'hôpital) et une patronne assez pauvre et agaçante : Mère Eliza. Mais aucune tentative ne m’a pris plus de trois ou quatre tentatives. Le jeu vous offre de nombreux outils pour survivre. Il suffit d'intérioriser ses règles, de bien parcourir les scénarios pour récolter toutes ses ressources et surtout prendre les bonnes décisions à chaque instant des phases de combat.
Ce à quoi je veux en venir avec toute cette exposition est simple. Je pense que le média en général, et la critique en particulier, bénéficieraient d'un réajustement. D'un rétablissement de l'équilibre en termes d'attentes de difficulté entre les différents genres. Peut-être gagnerions-nous si nous étions plus critiques envers les élans que les âmes se permettent traditionnellement grâce à cette psychologie collective perverse par laquelle personne ne veut s'exposer à être traité d'incapable, et en même temps nous étions plus compréhensifs envers les jeux qui veulent concevoir leurs propres cadres dans lesquels opérer.
Une difficulté ajustée est essentielle pour mettre en valeur les mérites d’une boucle jouable. C'est comme du sel dans une assiette. Il existe un montant approprié et précis. On peut payer au goût, mais on court alors le risque d'éclipser l'intentionnalité du chef. C'est pourquoi je suis un fervent partisan des niveaux de difficulté uniques. Non pas parce que je suis masochiste, mais parce que je fais confiance au chef, qui connaît mieux que quiconque les ingrédients de son plat après l'avoir essayé pendant des années, pour en tirer le maximum de splendeur.
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