Aux États-Unis, 63 % des joueurs achètent un jeu par an. L’industrie se maintient grâce à une petite élite d’acteurs

Les ventes sont aujourd’hui la chose la plus importante dans l’industrie. Oui, tout dépend de la façon dont un jeu s'est vendu, mais, en fin de compte, des avantages obtenus par ce titre en question, reléguant des aspects tels que la qualité, les notes ou l'appréciation du joueur au deuxième ou au troisième plan. Dans ce contexte, Mat Piscatella, directeur éditorial principal du groupe de recherche Circana, a partagé une réalité sur la consommation de jeux vidéo aux États-Unis : seule une très petite élite est en mesure d'acheter plusieurs jeux par an, ce qui est préoccupant si l'on prend en compte le grand nombre de titres qui sortent chaque année.

L'étude, intitulée « L'avenir des jeux vidéo » et réalisée au cours du troisième trimestre 2025, a analysé les habitudes d'achat des joueurs américains, en accordant une attention particulière à la fréquence d'acquisition de nouveaux titres. Selon les résultats, 33 % achètent un jeu moins d'une fois par an, tandis que 12 % effectuent un achat annuel et 18 % en achètent un tous les six mois. Seuls 22 % des joueurs achètent un nouveau jeu environ tous les trois mois, tandis que les groupes les plus petits – 10 % et 4 % – sont ceux qui achètent mensuellement ou plus fréquemment.

Pour Mat Piscatella, cela explique pourquoi le prix des jeux a autant augmenté

Piscatella a expliqué que ces données aident à comprendre pourquoi les sociétés de jeux vidéo concentrent de plus en plus leurs efforts sur des produits haut de gamme à prix plein et sur des stratégies de monétisation destinées aux consommateurs ayant un plus grand pouvoir d'achat. « Le marché est tiré par un petit groupe de joueurs qui achètent un ou plusieurs jeux par mois. Ils maintiennent des prix élevés et permettent l'existence de manettes premium, d'éditions collector à 149 dollars et de consoles haut de gamme », a déclaré l'analyste.

L'étude précise également que le terme « nouveau jeu » ne fait pas nécessairement référence aux sorties récentes, mais aux produits inutilisés. Cela suggère qu’au-delà de l’intérêt pour les nouveautés, de nombreux consommateurs restent actifs sur le marché de l’occasion ou attendent les ventes numériques, ce qui réduit la fréquence des achats au prix fort.

Enfin, Piscatella a souligné que cette disparité de consommation explique pourquoi la perception de l'industrie peut être biaisée : ceux qui suivent de près les statistiques ou participent à des communautés dédiées aux jeux vidéo appartiennent généralement aux 14 % de joueurs et de dépensiers les plus actifs, ce qui rend difficile l'appréciation du véritable panorama du marché. Il est donc logique de supposer que le moteur économique du jeu vidéo n’est pas la majorité silencieuse, mais plutôt une petite élite qui fait vivre l’ensemble de l’industrie.

Par | GryOnline

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